Так как мир достаточно комплексный, а всяких терминов и механизмов сеттинга много, мы решили обозначить самое важное и объяснить игровой процесс простыми словами.
Кем играем
Неспящими нулевого и первого поколения. Для особых извращенцев: можно играть и людьми.
Игровые фракции и что играем в принципе
1. Неспящие-одиночки в любых интерпретациях. Как пример: развиваем тему сновидческих путешествий, полифилиновых трипов и рефлексию на тему реальности как таковой.
2. Неспящие-сектанты (группа Календис). Как пример: развиваем тему сновидческой общности, новой формы человечества и великой миссии по распространению полифилиновой мутации на всю популяцию.
3. Псы системы (инсомники ВОСК). Как пример: развиваем тему служения системе и её здравому смыслу, дуальности собственного бытия и борьбы с собственными демонами.
4. «Чистые» (обычные люди). Как пример: развиваем тему мотивов подсадки на полифилин, первый опыт, ментальную трансформацию, а также погружаемся в состояние жертвы неспящих во всех желаемых интерпретациях. Как бонус: хейтим инсомников и неспящих и контролируем их деятельность.
Полифилин действует накопительным образом.
На начальном этапе полифилин действует на здорового человека как стимулятор и энергетик. Появляется непроходящая бодрость, улучшается концентрация, тем самым повышается продуктивность. Усиливается творческая и/или коммерческая жилка, в голову начинают приходить гениальные идеи, есть силы их воплощать.
Далее к выше озвученным характеристикам прибавляется «полифилиновая бессонница», человек перестаёт нуждаться во сне, у него появляется ещё больше времени на воплощение собственных идей и задач. Так может продолжаться бесконечно - всё зависит от целей и базовых характеристик человека. Важно: полифилин не сделает клинического идиота гением, он лишь позволяет раскрыть собственный потенциал (каким бы он ни был).
Если человек начинает использовать снотворное и «насильно» погружаться в сон, то следующим этапом становятся качественные осознанные сны. Продолжительное использование снотворного на фоне приёма полифилина, а также практика внутри осознанного сна может позволить человеку найти дверцу выхода в реальность (или нет, решайте сами).
В таком сне две фазы. Первая — базовая, «вступительная». Это обычный осознанный сон. Можете здесь описывать буквально что угодно и делать буквально что угодно — хоть дворцы стройте и с драконами сражайтесь.
Вторая фаза («прыжок») — пересечение реальности. В этой фазе игрок может «выходить» в реальность сеттинга. В какой форме это происходит — сугубо на ваше усмотрение. Это может быть «дверь», это может быть «свет в конце тоннеля», это может быть что угодно — любое описание выхода, зависящее от вашей фантазии и выбранной способности. От последнего зависит также и само взаимодействие с реальностью (ссылка на способности).
Полифилическое внедрение
Как пример: «Аватар» Кэмерона. Засыпаем, условно вселяемся в чужое тело и творим всякую дичь. Разница в том, что вселение происходит не в пустую оболочку, а в полноценного человека со всеми вытекающими: происходит временное "поглощение" его личности, понимание способа мышления, паттернов поведения, впитание опыта и т.п.Полифилический симбиоз
Как пример: «Золушка», а если точнее - приколы Феи Крёстной. Засыпаем, условно создаём Золушке карету. Наступает полночь, просыпаемся, карета превращается в тыкву. Чем выше уровень способности самого сновидца, тем карета более реалистична и материальна. Если уровень слабоват, то взаимодействовать с каретой не получится, останется только любоваться.
Другой пример: любой фильм ужасов. Засыпаем, переносимся в дом к жертве и создаём девочек из телевизора или всяких ебак по тёмным углам.Полифилическая аннигиляция
То же, что и симбиоз, только после пробуждения фантазия никуда не исчезает. Учитывая сильное влияние способности на игровое пространство, амс оставляет за собой право следить коршунами за каждым шагом игрока.
Таких взаимодействий может быть бесконечное множество. Пожалуйста, договаривайтесь между собой и экспериментируйте. При вопросах всегда можно обратиться к амс — мы смоделируем для вас любую ситуацию и любой расклад. Нижеописанные примеры не являются эталонными и существуют только для обозначения возможностей.
Пример 1: Внедренец и Симбиотик.
Внедренец вторгается в сознание человека и руководит его телесной оболочкой как ему вздумается. Симбиотик, предварительно обнаружив Внедренца, создаёт вокруг него иллюзию, в которой все люди приобретают пугающе-уродливые черты. Внедренец пугается и его выбрасывет из сна.
Пример 2: Симбиотик и Внедренец
Симбиотик создаёт для группы людей искусственную реальность, где они, например, окружены вооружённой группой террористов и находятся в заложниках. Внедренец, предварительно обнаружив Симбиотика, проникает в его сознание, тем самым выбрасывая из сна.
Пример 3: Симбиотик и Аннигилятор
Симбиотик создаёт большую иллюзию, меняющую окружение на средневековое. Аннигилятор, предварительно обнаружив Симбиотика, либо стирает иллюзию, либо воплощает её в реальность.
«Календис» по атрибутам — самая обыкновенная секта. С той лишь разницей, что в секте этой люди действительно особенные и действительно обладают недоступным для остальных знанием.
У организации есть своя штаб-квартира на острове Муша-Кэй (Багамы). Там можно наслаждаться самой праздной и богатой жизнью, полной просвещения и удовольствий во всех желаемых смыслах. Для этого желательно уже хоть немного шарить в полифилиновых трипах и быть значительным (или хотя бы очень полезным) членом Календиса.
Для новичков существуют более скромные собрания в более скромных филиалах. В таких случаях это всё носит более таинственный оттенок неизвестности и опасности.
Чем занимается адепт — тихонько и скрытно ходит на собрания по присланным координатам, на которых слушает философию Пастырей Календиса и практикует люцидные сны под их контролем. Продвинутый адепт просто наслаждается полифилиновыми трипами и экспериментами с собственным сознанием, чаще всего на Багамах.
Чем занимается Пастырь — работает с новичками, обеспечивает адептов полифилином, занимается шпионской деятельностью, обрабатывает потенциальных адептов или ищет таковых. Спит редко или не спит вовсе, действует только в режиме бодрствования.
Чем занимается Старейшина — возглавляют всевозможные инициативы, проповедуют и адептам, и пастырям, занимаются организацией встреч, закупкой оборудования, исследовательскими инициативами, подкупом влиятельных лиц, улучшением статуса организации, заговорщической деятельностью и т.п.
Организация большая, комплексная, бюрократическая (белые воротнички прилагаются). Основную часть Организации составляют обычные люди (которыми тоже можно играть). У ВОСКа есть штаб-квартира в Вашингтоне и филиалы по всему миру.
В игре нас интересует Департамент Информации и Контроля — это что-то типа Бюро Общественной Безопасности из «Психопаспорта». Инсомники, соответственно, что-то типа Блюстителей (особенно инсомники первого поколения). Проще говоря, Департамент и инсомники — это особое подразделение правоохранительных органов, где представители основной действующей силы вроде как легитимные члены ВОСК, но сами по себе типичные «нетакие» и вызывают у обыкновенных людей лёгкий оттенок отвращения (или полифобии). За инсомниками всегда ведётся наблюдение, их действия и передвижение ограничены. Для первого поколения Департамент одновременно является местом работы и тюремной камерой.
Чем занимается хантер — поиском Неспящих, штурмом полифилиновых притонов, шпионажом в Календис и т.п. Спит редко или не спит вовсе, чаще действует в режиме бодрствования. За пазухой носит «полимер».
Чем занимается клинер — «прочисткой мозгов», подверженных нападению внедренцев, выбиванием Неспящих из сна, уничтожением чужих фантазий (материальных или нематериальных), и пр. Зачастую действует с помощью полифилинового сна. В основном проводит время в «сомнокапсуле» — приборе, позволяющем мгновенно погрузиться в сон.
Чем занимается оффер — праздно существует на деньги налогоплательщиков и время от времени становится объектом исследований и жертвой жестоких и не очень экспериментов.
Чем занимается инспектор — работает в команде с хантерами или клинерами, следя и направляя действия оных во время специальных операций. Может выступать и в качестве наблюдателя во время экспериментов.
Нулевое и первое поколения качественно отличаются друг от друга. Нулевое поколение знает обычную, нормальную жизнь. Полифилин для них — прокачка и усилитель базовых характеристик. Их решение сидеть на полифилине сознательное и самостоятельное, а стремление к "ополифилиниванию" всего мира — закономерное.
Нулевое поколение обречено принимать полифилин пожизненно (при желании сохранения его эффектов).
У первого поколения полифилин вырабатывается самостоятельно. Этот процесс начинается в пубертатном периоде и развивается очень быстро — таким образом, такой ребёнок быстро забывает нормальность как таковую.
В игре представитель первого поколения не может быть старше 26 лет.